Passo a Passo
1º passo:
Primeiro orientação
Visite o museu em que está a trabalhar e obtenha uma visão geral sobre a exposição.
2º passo:
Seleção de conteúdo
Escolher o objeto e tema que você deseja trabalhar ao mesmo tempo. A forma de cada ferramenta depende muito do museu e dos objetos. Algumas tipologias de objetos para este tema da Educação para o Desenvolvimento têm a ver com aspetos relacionados com a escravidão ao longo da História. No entanto quaisquer produtos específicos ou objetos que envolvam o trabalho escravo serviriam o mesmo propósito. Outros temas podem relacionar as crianças com o mundo do trabalho, como é o caso da agricultura.
Foque a sua energia em criar uma conexão compreensível e acessível para os objetos existentes.
→ Tente ficar o mais próximo possível do foco temático do objeto com o qual vai trabalhar. Desenhe ligações para a região, os atores locais e certifique-se que se adapta ao estilo e ao tom de contar histórias já em uso (se for o caso) através do objeto.
Escolha um aspeto do tema da Educação para o Desenvolvimento que seja em simultâneo complexo e suficientemente bem definido. Decida se quer oferecer uma visão geral ou destacar uma mercadoria especial? Pense se gostaria ou não de se concentrar numa determinada parte da história? Qual? Pode muito bem ser um retrato individual de uma pessoa que é vítima de escravidão. Tenha em mente que há uma conexão para nós como consumidores através produtos que são fabricados sob condições de trabalho escravo ou forçado.
Desenvolva métodos interessantes que podem ser usados na fase de execução da ideia. Verifique quanto espaço físico tem disponível no museu e que instalações técnicas este pode oferecer, pense sobre o tipo de visitante que deseja abordar e qual quantidade de dinheiro disponível pode investir.
→ Pensar pequeno, começar pequeno. Durante o processo de implementação ideias adicionais aparecem por isso deve estar preparado para investir mais!
3º passo:
Plano de trabalho
Faça um primeiro esboço da ideia, discuta as suas ideias com os seus parceiros. Deve incluir nesta fase um plano de custos por forma a avaliar a viabilidade das ideias. Deve incluir também um calendário para o processo de implementação. Verifique que envia a versão final todos os parceiros.
4º passo:
Subcontratação
Peça estimativas de custo para cada etapa da produção. Tentar obter várias estimativas de custo para cada um dos passos de forma a poder escolher a melhor oferta. Tente obter recomendações e verifique se já trabalharam em museus. Compare o total de estimativas de custo com o seu plano de orçamento inicial e proceda a ajustes, se necessário. Escolha os seus parceiros de trabalho e fazer indique nomes e tarefas com prazos bem definidos para produção. É aconselhável que o carpinteiro possa deslocar-se ao museu e de modo a verificar in loco todas as condicionantes sobre o espaço físico onde a ferramenta vai ser colocada. Tenha em atenção que vai ser necessário usar eletricidade (ecrã táctil) assim como de uma abertura para as operações de manutenção do computador.
→ Instalações que envolvam aplicações, programação informática e ecrã interativo diferem consideravelmente em termos de preço. Verifique que existe um equilíbrio entre as reais possibilidades de utilização, a durabilidade e o preço. Há eletricidade naquele local? O museu dispõe de rede wi-fi? Quantos níveis de informação precisamos? E que tipo de animação? Quantos visitantes tem o museu? Quantos anos têm (em média)? Quanto tempo demora a carregar a aplicação? Que tipo de computador é adequado? É possível desativar todos os mecanismos que possam pôr em perigo o funcionamento da ferramenta? Como é que se procede para ligar e desligar o computador? O que acontece se houver um apagão? Como é que se liga tudo, à parede? É nesta fase que os carpinteiros (e os outros especialistas) entram em jogo.
→ Faça um modelo ou uma versão de teste de toda a ferramenta, caso seja foi possível. Note que é muito importante verificar a altura do ecrã. Lembre-se que deve ficar ao nível dos olhos, pois a perspetiva e a leitura são melhores. Faça a pergunta é possível ver e tocar no ecrã se estiver numa cadeira de rodas? Tente encontrar uma solução de compromisso. No nosso caso, isso significava 1.200 milímetros acima do nível do solo.
5º passo:
Elaboração de conteúdo
Componha os conteúdos para o ecrã interativo e a tabela com informação clara e precisa. Peça aos seus parceiros para corrigir esta primeira versão e tente esclarecer quaisquer mal-entendidos nesta fase.
6º passo:
Material gráfico
Escolha imagens e gráficos que sublinham o conteúdo. Pergunte aos proprietários (direitos de autor) se pode usar os materiais para fins educacionais. Encontramos uma série de fotografias interessantes no flickr, nos sites dos Fairphone e Terre des Hommes. Todas as organizações foram muito generosas e acederam ao nosso pedido, partilhando o seu material. Noutros casos pode ter que pagar para usar, lembre-se que alguns são fotógrafos freelancers e precisam de obter rendimento pelo seu trabalho!
7º passo:
Projeto de conteúdos para ecrã interativo, tabelas informáticas e respetiva correção
Finalize todos os conteúdos e indique os diferentes níveis de informação para o ecrã interativo.
Correção dos conteúdos: lembre-se que vários ciclos de correção trazem vantagens para o produto final, conferindo-lhe um ar mais profissional. Solicite 2 ou 3 etapas de correção.
→ Identifique pessoas que representam o museu e que necessitam dar autorização para o produto final. Tente manter o círculo de pessoas envolvidas reduzido, de modo a economizar tempo. Promova um processo de correção que seja transparente para todos os intervenientes.
8º passo:
Animação e programação do PC/ecrã interativo
Enviar as minutas das tabelas com os diferentes quadros para a pessoa responsável pela programação. Posteriormente o programador vai enviar-lhe imagens e/ou filmes de animação e avançar com novo ciclo de correção. É preciso ter atenção a forma como o computador é iniciado diariamente. No nosso caso, ficou diretamente dependente da eletricidade central do museu, ficando ligado ou desligado em conformidade.
9º passo:
Finalizando a carpintaria
Leve o computador para o carpinteiro, de modo a que seja produzida uma “moldura” para encaixar o ecrã. Verifique se o mesmo é acessível para as operações de manutenção.
10º passo:
Finalizar a ferramenta e instalação no museu
Verifique que todos os componentes da instalação e objetos do museu que podem ser manipulados pelos visitantes se encontram num local apropriado, presos com fio de aço revestido. A melhor opção é o fio que se volta a enrolar sobre si mesmo.
Finalmente, coloque sobre a folha impressa que dá o título a esta instalação, algumas informações adicionais e uma explicação sobre os objetos que podem ser manipulados pelos visitantes.
Fixe o suporte de madeira para o lugar apropriado e designado. Certifique-se de que o mesmo ficou bem seguro e não apresenta quaisquer riscos para os visitantes.