Jak na to - krok za krokem
1. krok:
První orientace
Navštivte muzeum, se kterým budete spolupracovat, a seznamte se s výstavou.
2. krok:
Výběr obsahu
Společně vyberte objekt a téma, se kterým chcete pracovat. Podoba každého nástroje velmi závisí na konkrétním vybraném muzeu a jeho depozitáři. K předmětům, jež mohou toto rozvojové téma ilustrovat, patří v našem případě vitríny se scénami a předměty z období otroctví. Stejně dobře však lze použít konkrétní výrobek, který je výsledkem otrocké práce. Dalšími tématy mohou být děti a práce, nebo zemědělství.
Snažte se vytvořit srozumitelnou a snadno pochopitelnou souvislost tématu se stávajícími exponáty.
-> Držte se co nejblíže tematickému zaměření předmětu, se kterým chcete pracovat. Téma propojte s regionem, aktéry a stylem vyprávění použitého u daného předmětu.
Zvolte jeden aspekt tématu, který je dostatečně komplexní i dobře definovaný. Chcete nabídnout přehled tématu, nebo upozornit na konkrétní komoditu? Chcete se soustředit na určitou část příběhu? Na kterou? Mohlo by jít o individuální portrét osoby, která je obětí otroctví. Mějte na paměti, že existuje souvislost s námi jako spotřebiteli zboží vyrobeného v podmínkách otroctví.
K realizaci nápadu vytvořte zajímavé metody. Zjistěte, jak velký prostor je v muzeu k dispozici, která technická zařízení může muzeum nabídnout, kterou cílovou skupinu chcete oslovit a kolik peněz můžete investovat.
-> Myslete a začínejte v malém. Při realizaci se automaticky objeví další nové nápady, buďte proto připraveni ušetřit nějaké peníze na pozdější investice!
3. krok:
Pracovní plán
Vytvořte první pracovní verzi nápadu a začleňte i nápady svých partnerů. Návrh by již měl zahrnovat plán rozpočtu, abyste mohli posoudit účelnost svého nápadu. Měl by zahrnovat i časový harmonogram realizace. Formulujte pracovní verzi, na které se všichni shodnou, a odešlete ji všem partnerům.
4. krok:
Subdodavatelé
Vyžadujte odhady nákladů u každého kroku produkce. Snažte se pro jeden krok získat několik odhadů nákladů, abyste mohli vybrat tu nejlepší nabídku. Snažte se získat doporučení na subdodavatele, kteří již v muzeích pracovali. Celkové odhady nákladů porovnejte s rozpočtovým plánem a v případě potřeby jej upravte. Zvolte si spolupracovníky a domluvte si schůzky ohledně výroby. Je vhodné, aby truhlář přišel do muzea a podíval se, kam má být exponát umístěn. Mějte na paměti, že budete potřebovat elektřinu, že by se po zemi neměly válet dráty a že budete potřebovat otvor pro údržbu počítače.
-> Ceny za instalaci programů a aplikace pro dotykovou obrazovku se mohou značně lišit. Snažte se vyvážit jejich možnosti, trvanlivost a cenu. Kolik úrovní potřebujete? Kolik animace? Kolik máte návštěvníků? Jak jsou staří? Jak dlouho bude aplikace na svém místě? Jaký počítač vám vyhovuje? Je možné deaktivovat všechny mechanismy, jež by mohly fungování nástroje ohrozit? Jak se počítač zapíná a vypíná? Co se stane, pokud dojde k potížím? Jak je exponát připevněn ke zdi? Zde přichází do hry truhlář.
-> Modelování zkušební verze celého nástroje v našem případě nebylo možné. Je však velmi důležité zkontrolovat výšku obrazovky. Nejlepší je umístit ji v úrovni očí. Ovšem je obrazovka vidět a dá se ovládat dotykem, pokud jste na vozíku? Najděte kompromis. V našem případě šlo o výšku 1 200 mm nad zemí.
5. krok:
Zpracování obsahu
Vytvořte a sepište obsah pro výjev a informační tabuli. Požádejte partnery o korekturu první verze, abyste si možná nedorozumění hned zkraje vyjasnili.
6. krok:
Grafický materiál
Vyberte obrázky a grafiky, které zdůrazňují obsah. Požádejte vlastníky autorských práv o využití jejich materiálů ke vzdělávacím účelům. Spoustu zajímavých fotografií jsme našli na portálu flickr a na internetových stránkách Fairphone a Terre des Hommes. Všechny organizace se sdílením materiálu velmi ochotně souhlasily. V jiných případech může být nutné za jeho použití zaplatit – fotografové jsou nezávislí profesionálové a potřebují příjem!
7. krok:
Návrh výjevu a úpravy
Dokončete výjev, který chcete na dotykové obrazovce.
Kolečka úprav: Konečný produkt se zprofesionalizuje několika cykly úprav. Designéra požádejte o dva až tři kroky úprav.
-> Určete zástupce z muzea, kteří musí hotový produkt schválit. Snažte se, aby byl okruh schvalovatelů malý, a ušetřil se tak čas. Proces úprav by měl být pro všechny účastníky transparentní.
8. krok:
Animace a programování na počítači All-in-One
Návrhy výjevu pošlete programátorovi. Ten vám pak pošle screenshoty nebo animované filmy a provede další úpravy. Zamyslete se, jak se bude počítač spouštět. V našem případě se spouští po zapnutí centrální elektrické sítě v muzeu a po jejím vypnutí se vypne i počítač.
9. krok:
Dokončení truhlářských prací
Počítač odvezte k truhláři. Obrazovku důkladně připevní. Zkontrolujte, zda je dostupná pro údržbu a neumožňuje manipulaci návštěvníkům.
10. krok:
Dokončení nástroje a jeho instalace v muzeu
Umístěte manily či jiné praktické materiály, které jsou v muzeu k dispozici, pomocí silného ocelového drátu a zkontrolujte, zda je dostatečně dlouhý, aby se na ně návštěvníci mohli podívat blíže. Nejlepší volbou je samonavíjecí drát.
Nakonec na předmět umístěte potištěnou folii s názvem nástroje, dalšími informacemi a vysvětlením jeho funkce.
„Konstrukci“ dejte na místo. Dejte pozor, aby nespadla.