Jak na to - krok za krokem
1. krok:
První orientace
Navštivte muzeum, se kterým budete spolupracovat, a seznamte se s výstavou.
2. krok:
Výběr obsahu
Společně vyberte objekt a téma, se kterým chcete pracovat. Výchozím bodem pro téma migrace může být řada předmětů. Toto rozvojové téma lze navázat na možné tematické oblasti muzea, k nimž v našem případě patří části zabývající pravěkem. Možné jsou i jiné části, například expozice o politických konfliktech, otroctví, občanských válkách, obchodu, práci apod.
Snažte se vytvořit srozumitelnou a snadno pochopitelnou souvislost tématu se stávajícími exponáty.
-> Držte se co nejblíže tematickému zaměření předmětu, se kterým chcete pracovat. Téma propojte s regionem, aktéry a stylem vyprávění použitého u daného předmětu. V našem případě šlo zaprvé o příběh, který norimberské muzeum už prezentovalo, a zadruhé o velkou migraci z Afriky. Využili jsme jej jako východisko k vysvětlení, proč lidstvo stále z tolika různých důvodů dodnes migruje.
Zvolte jeden aspekt tématu, který je dostatečně komplexní i dobře definovaný. Chcete nabídnout přehled tématu? Chcete se soustředit na určitou část příběhu? Na kterou?
-> V našem případě jsme se rozhodli znázornit časovou osou migrace v průběhu dějin. Zdůrazněním několika okamžiků v dějinách migrace zároveň návštěvníkům umožňujeme, aby si prohloubili znalosti konkrétních oblastí svého zájmu.
Rozvíjejte metody pro prezentaci své myšlenky. Důležitým omezením možných metod je prostor. Pro naši instalaci o migraci jsme měli v muzeu velice málo místa. Mohli jsme použít jen stěnu. Proto nás přirozeně napadla dotyková obrazovka.
3. krok:
Pracovní plán
První pracovní verze: Pokud se rozhodnete navrhnout dotykovou obrazovku, doporučujeme maketu se „scénářem“. Scénář ukazuje, co a v jakém pořadí se objeví na obrazovce a co se má stát, jakmile návštěvník muzea stiskne tlačítka na dotykové obrazovce. Díky scénáři se pak velmi přirozeně rozhodnete o obsahu. Když jsme například uvažovali o tom, jak představit téma migrace, dotyková obrazovka nám vnukla nápad přecházet na obrazovce zleva doprava a z jedné obrazovky na druhou, a procházet tak „migračními událostmi“. Tak se zrodil nápad představit migraci zdůrazněním událostí v průběhu dějin.
Návrh by již měl zahrnovat plán rozpočtu, abyste mohli posoudit účelnost svého nápadu. Měl by zahrnovat i časový harmonogram realizace. Svůj návrh prodiskutujte a přepracujte s partnery, dokud nevznikne společný plán práce.
4. krok:
Subdodavatelé
Vyžadujte odhady nákladů u každého kroku produkce. Snažte se pro jeden krok získat několik odhadů nákladů, abyste mohli vybrat tu nejlepší nabídku.
Snažte se získat doporučení na subdodavatele, kteří již v muzeích pracovali. Celkové odhady nákladů porovnejte s rozpočtovým plánem a v případě potřeby jej upravte.
Potřebovat budete v podstatě dva subdodavatele: designéra, který vytvoří grafiku, a mediální produkční společnost, jež dodá dotykovou obrazovku s předinstalovaným programem určeným k prezentaci grafického materiálu. Porovnávání nabídek někdy není snadné. Při realizaci dotykové obrazovky narazíte na velmi různé technické možnosti. Obecně jsou na trhu dostupné dva různé typy dotykových obrazovek: jeden je určen pro osobní potřebu v domácnosti, a lze jej přizpůsobit pro použití v muzeu; druhý je určen k veřejnému využití na veletrzích, terminálech apod. Ten je také mnohem dražší než dotyková obrazovka pro domácí použití. Proto se jsme se rozhodli právě pro ni, a přizpůsobili ji muzeu (viz krok číslo 7).
5. krok:
Zpracování obsahu
Vytvořte a sepište obsah pro téma migračních pohybů a informační okna. Požádejte partnery o korekturu první verze, abyste si možná nedorozumění hned zkraje vyjasnili.
6. krok:
Grafický materiál a návrh map
Zvolte vhodnou mapu, na které může grafik požadované části přizpůsobit jednotnému vzhledu. Při výběru mapy světa přemýšlejte o vhodném formátu. My jsme zvolili Mercatorovo zobrazení, jelikož návštěvníci jsou na ně zvyklí. Ignoruje ovšem ignoruje skutečnost, že tvar zeměkoule vede k nepoměru ve velikosti kontinentů. Skutečné velikosti kontinentů mnohem lépe odpovídá Winkelův model na Peterově projekci. I to by mohlo být pro návštěvníka zajímavé.
Vyberte obrázky, které zdůrazňují obsah. Zeptejte se vlastníků autorských práv, zda můžete jejich materiál použít pro vzdělávací účely. V některých případech bude zřejmě nutné za použití materiálu zaplatit.
Požádejte designéra o vytvoření požadovaných částí mapy. Přesně popište potřebné části a popisky. Nezapomeňte, že v době příslušných migračních pohybů mohly hranice mezi státy vypadat jinak, a designéra požádejte o přizpůsobení mapy.
Kolečka úprav: Konečný produkt se zprofesionalizuje několika cykly úprav. Designéra požádejte o dva až tři kroky úprav.
-> Určete zástupce z muzea, kteří musí hotový produkt schválit. Snažte se, aby jejich okruh byl reprezentativní, ale zahrnoval malý počet osob, aby se tak šetřil čas. Proces úprav by měl být pro všechny účastníky transparentní.
7. krok:
Programování migračních pohybů a informačních oken
Požádejte softwarového vývojáře, aby naprogramoval časovou osu, migrační pohyby a informační okna do stávajících map. Nejlépe se pracuje s výkresy. Designér tak má stejnou představu konečného produktu jako vy.
Důležité je také upřesnit, jak se bude počítač v muzeu používat. K důležitým otázkám například patří, jak se bude zapínat a vypínat. Jak se zabrání tomu, aby ho nevypínali návštěvníci? Co se stane při vypnutí proudu (což v řadě muzeí často platí po zavírací době)? Bude se počítač ráno po zapnutí proudu automaticky restartovat?
-> Požádejte vývojáře softwaru, zda jsou možné následné úpravy. V našem případě nám může programátor poskytnout požadované změny ke stažení. Jakékoli změny či aktualizace instalace tak lze snadno importovat na disk USB.
8. krok:
Instalace objektu v muzeu
Konečný produkt se převeze do muzea. Požádejte muzejního technika, aby obrazovku důkladně připevnil. Zkontrolujte, zda je dostupná pro údržbu a neumožňuje manipulaci návštěvníkům. Pokud to nelze provést deaktivací některých tlačítek na počítači, můžete vytvořit rámeček, který návštěvníkům zabrání v přístupu a manipulaci.
-> Modelování zkušební verze celé instalace v našem případě nebylo možné. Je však velmi důležité zkontrolovat výšku obrazovky. Nejlepší je umístit ji v úrovni očí. Ovšem je obrazovka vidět a dá se ovládat dotykem, pokud jste na vozíku? Najděte kompromis.